jueves, 21 de junio de 2012

Miracle Control en Legacy por Parka

Desde Evolution llega un artículo sobre un deck que parece que ha llegado para quedarse en el metagame de Legacy. Disfrutar de las sabias palabras de Parka.


Darío González

Miracle Control en Legacy

Y es que lo verdaderamente milagroso es que podamos volver a jugar control puro y duro en Legacy sin miedo a estamparnos o ganar sólo el par de pairings que hayamos preparado…
Después del chiste malo, a la par que necesario, podemos empezar ha estrujarnos los sesos sobre como construir la mejor versión posible de esta estrategia en la que todos pensamos con los spoiler de Avacyn y que finalmente está demostrado que no es nada mala.
Como siempre, yo voy a dar mi visión personal y la lista de la baraja tal como yo la enfundaría después de haberla construido y reconstruido una y otra vez con ayuda de mis compañeros. Seguramente no sea la versión definitiva, puede que incluso esté muy muy lejos, pero dado que hay una cantidad de cartas de muy obvia inclusión sólo nos queda pulir un poco más el resto del mazo para liarnos a ganar y ganar diciendo una de las frases más bonitas de todos los tiempos de Magic: ¡NO! (y eso tampoco…)
Si una cosa tenemos clara es que los mejores milagros en el formato son los blancos, tanto Terminus como Entreat the Angels y que para maximizarlos hay que jugar con Sensei’s Divining Top, para así jugar a ser un dios cualquiera controlando cuando ocurren. Pero claro, a poco que nos de por pensar la baraja de control sale sola si volvemos a los cuatro Counterbalance, carta que teníamos guardada en los carpesanos porque hace mucho tiempo que no era muy jugable. Pero claro, ¿tanto han cambiado los milagros nuestras opciones de ganar? En parte si, pero mejor aun nos ha venido el cambio del metagame donde proliferan las barajas de combo en forma de Reanimator y Sneack&Show; la baraja agro por excelencia, la GW Zenith, ha pasado a ser menos agro y más controlera para poder ganar a combo; y Canadian ha vuelto con su curva uno y dos como únicos costes de la baraja. Con estas premisas tenemos claro que la baraja será una azul/blanca de control a la que podremos splashear cualquier color (bueno, igual verde no aporta demasiado…) para mejorar postside nuestros peores pairings. La lista actual queda así
Personalmente y aunque empecé jugando con negro, dada la cantidad de mirror que esperaba jugar en los próximos torneos cambie las Underground Sea por Volcanic Island. Esto como siempre depende mucho de lo que penséis encontraros. En la base me gustaría jugar una tierra más, seguramente la cuarta Tundra ya que jugamos mucho blanco, pero como no contemplo jugar ni con 61 cartas, ni con menos de seis Islas básicas, ni veo que spell cortar, habrá que forzar y apoyarnos en la Llanura básica y la Karakas. Igual os chirrían los Eriales en una lista con tanto doble coste, pero cuando os bajen una Factoría de Mishra o una Cavern of Souls no dejaréis de mirar con el Trompo hasta encontrarlos. Eso si, hay que guardarlos siempre y no romper duals a lo loco que no nos lleva a nada ya que jugamos control y no tempo, uno de los errores más clásicos que he visto cometer a la gente. La Karakas no necesita explicación ahora mismo la verdad, jugando blanco y con la cantidad de leyendas por baraja que se juegan la convierten en una carta casi obligatoria.
Aunque explicar las cartas parece estar un poco de más pues la mayoría son de muy obvia inclusión, voy a intentar que entendáis porque la configuración de hechizos. Lo primero y más importante a la hora de jugar con Counterbalance es lograr un buen balance de costes. Si centramos nuestro plan en el encantamiento de Coldsnap para cerrar la partida pero no somos capaces de controlar con facilidad un coste, tenemos un problema de diseño… Para ello, en esta versión jugamos:
Catorce coste uno
Ocho coste dos
Cuatro coste tres
Cuatro coste cuatro
Cuatro coste cinco
Tres coste seis
Y nunca podremos contrarrestar ni un Platino, ni un Tombstalker, ni demás barbaridades con el Counterbalance, pero creo que es un mal menor…
A parte contamos con otras ocho cartas para contrarrestar hechizos sin depende del top de nuestra biblioteca. Aunque desde hace un tiempo mucha gente está jugando sólo tres copias de Force of Will en sus mazos (tema que daría para un artículo entero y que generalmente comparto desde hace muuuuuuchos años y por ello me llamaban loco) en esta ocasión si juego cuatro. Esto se debe básicamente a que con esta baraja no podemos dejar entrar algo pensando en que ya nos los quitaremos de encima, porque quizá nunca lleguemos a ese punto o tengamos que malgastar unTerminus o similar para hacerlo. Además nos sirven para controlar con el countertop las Fows rivales a la hora de defender nuestras bombas. Continuamos para bingo con dosCounterspell de los de toda la vida, que nos valen contra todo. Aunque ahora mismo puedan ser un poco lentos y se coman los Snare e incluso los Daze hay que jugar algún hard counter más para no estar vendidos una vez lleguemos a mitad de partida. Además una de las ventajas de jugar este tipo de barajas es que si tu oponente lo sabe en muchas ocasiones medirá más su juego y nos dará el tiempo necesario para poder resistir en la partida. Aunque esto parezca una chorrada pasa más de lo que creéis, creedme. Finalmente los dosSpell Pierce son más una elección de metagame. Ahora mismo hay más combo y control que agro, por lo que los Pierce parecen mejores que los Snare, que serían los otros en diputarse las últimas plazas, pues aunque a mitad de la partida no valgan apenas para nada al inicio de ésta, que es donde peor lo pasaremos, no sirven para cortar amenazas como Show and TellSneak Attack, Jace o Reanimate.
En cuanto al tema del removal, aquí no hay mucho que pensar. Si podemos jugar el mejor matabichos impreso hasta ahora, y dudando mucho que se supere, para que jugar otro. A las cuatro Espadas en Guadañas le sumamos las nuevas incorporaciones, los Terminus. Si lo conseguimos robar con un Trompo en el turno del oponente será una SuperEspada, ya que por la irrisoria cantidad de maná que pagaremos acabaremos con toda la mesa. El ponerlos en la parte inferior de la biblioteca generalmente será una ventaja y nos ayuda en pairings como reanimator o dredge donde mandar las cartas al cementerio sería bastante peor. Pero no sólo es buena cuando la tenemos en el top y la podemos robar en el turno del rival. Colocarla con un Trompo o unBrainstrom o Jace si nos la robamos será una acción que repitamos mucho, para así jugarla en nuestro siguiente paso de robar. A diferencia del Entreat the Angels no nos supondrá tapearnos y de golpe eliminaremos la mayoría de las amenazas de la mesa.
Y llegamos al final para hablar de las win condition. Los Snapcaster Mage, pues bueno, son una win condition porque pueden pegar diez veces sin ser bloqueados, pero en general podemos obviarlos para esta labor. Lo normal será usarlos o para recuperar una Sword y hacer un bloqueo eliminando así dos criaturas o recuperar un counter, vamos, lo que venimos haciendo con ellos desde que se imprimieron. Pero claro, si esto es tan obvio diréis ¿y para que nos lo recuerdas? Pues básicamente porque llevamos MUY POCAS cartas para ganar y perderlas puede lastrarnos mucho. Las Vendilion Clique sin embargo si parecen buenas en la función de ganar la partida, aunque tienen otras muchas funciones en la baraja. La primera es que tienen un coste convertido de tres y nos completan junto a los Entreat the Angels esa curva para el Counterbalance, pero también son un elemento disruptivo hacia la mano del rival y ojo, en esta baraja muchas veces las usaremos para quitarnos una carta a nosotros mismos que pese mucho en mano, como un milagro, o para si no tenemos el Trompo en juego poder jugarlos en el turno del rival tras haberlos colocado en el top de la baraja. Luego tenemos los Entreat de Angels, la carta más definitiva de la baraja y posiblemente la más difícil de jugar. Hacerlo al final del turno del rival con un Trompo es lo fácil pero cuando la robamos en nuestro paso de robar habrá que tener más cuidado, porque como nos la contrarresten o por jugarla nos quedemos girados puede que sea el hueco que estaba esperando el rival para clavarnos su amenaza y que los ángeles no sean suficientes para lidiar con ella. Como de costumbre no hay una guía maestra para saber como y cuando jugarlo, pero en general tapearse entero en nuestro mantenimiento, salvo que veamos la partida totalmente controlada o sea nuestra única salida, no es muy recomendable… Para acabar pues un clásico de los últimos años, un buen playset de Jaces. En un principio jugaba sólo tres para hacer hueco a un Vedalken Shackles, pero como dije al inicio, el giro del meta hacia el control y el combo hacen que la carta sea más inútil y el cuarto caminante casi imprescindible, ya no sólo para ganar o generar ventaja de cartas, sino para evitar que nos ganen con él, bien sea mostrándolo con un Counterbalance o jugando el nuestro para eliminar el del rival.
Una vez hemos destripado el maindeck sólo nos queda ponernos con el banquillo. Voy a poner el que juego yo y luego cada uno hacéis los cambios que consideréis necesarios dependiendo de lo que esperéis encontrar delante. También os digo que si lo jugase en un torneo grande mañana mismo (por ejemplo el próximo GP de Gante) cambiaría un par de cosas.
En principio el side está muy enfocado para luchar con los tres grandes cocos del formato: Reanimator, Sneak&Show y Dredge. Para ello creo que la mejor solución es jugar con Peacekeeper, carta que ha caído en el olvido y con la que no mucha gente cuenta. De un plumazo les ponemos en un serio apuro y sólo tenemos que preocuparnos de defenderla, pues por mucho Emrakul, Griselbrand u orda de zombies que tengamos delante, nada podrán hacer ante nuestra amable señorita. También hay que tener en cuenta que a parte de contra esas barajas que son Tier es muy buena contra configuraciones menos jugadas como pueden ser Hipergenesis o la extinta Merfolk. Luego la otra carta sospechosa del banquillo es el Sulfur Elemental, pero cumple dos muy buenas funciones. La primera es hacer mucho daño a barajas como GW Zenith donde nos cargamos tanto Madre de las Runascomo Thalias y contra barajas con Lingering Souls más de lo mismo, pero es que también es bueno en el mirror, donde un oponente despistado puede sidear fuera las Sword y dejar vía libre para nuestro amigo con Split Second que entrará hasta la cocina… He elegido Relic of Progenitus por encima deTormod’s Crypt porque nos mejora mucho el pairing contra Canadian, dándonos el tiempo que necesitamos para estabilizar nuestra base de maná y montar el cerrojazo. Si hubiera mucha mucha Reanimator y Dredge las cambiaría por Tormod’s, pero como ahora están al 50% con Canadian, prefiero las Reliquias. El Timely Reinforcements es de gran ayuda contra Maverick, UR Burn y similares, donde de nuevo el countertop hará el trabajo duro. Y finalmente los Explosivos Diseñados que llevando tres colores son buenos contra todo, incluido el mirror donde lo podemos usar tanto para destruir Counterbalance como fichas de ángel.
Y poco más que decir de la baraja. Aunque no tenga pairings muy difíciles es realmente complicada de jugar cuando no todo sale como queremos, pro lo que no queda más que sentarnos con ella entre las manos y jugar una y otra partida para aprender a cogerle el tiempo y llegar a casi automatizar las decisiones a tomar.
Un saludo compañeros!!

Fuente: http://noticias.magicevolution.com/2012/06/21/miracle-control-en-legacy/

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